Search In
Showing 1 - 10 results out of 15 for 'Collective'
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
A. Klimczuk, Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych (Application of the social capital concept in ludology research. An example of the games industry), PTBG and UAM, Poznań, „Homo Ludens” 2010, nr 1(2), p. 51-59. More and more people around the world are using computer (video) games. The development of the gaming industry means increasing of its complexity in all aspects. Not only is the content represented in games continuously differentiating, but we also see the increasing diversity among their creators, users, researchers and the public. This article aims to draw attention to the possibility of using the concept of social capital in ludologists’ research as well as in improving the quality of games and of the cooperation between social environments related with games. Social capital is understood here as a potential of interactions embedded in interpersonal ties and social norms, which can bring advantages for individuals, groups and societies. The author takes a closer look on: the main features of this multi-dimensional category; significant differences between human, social and cultural capital; as well as the positive and negative influences of social capital. ** Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Nie tylko stale różnicują się treści przedstawiane w grach, ale też rośnie zróżnicowanie ich twórców, użytkowników, badaczy i opinii publicznej. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologów oraz w podnoszeniu jakości gier i współpracy między środowiskami związanymi z grami. Kapitał społeczny jest tu rozumiany jako potencjał współdziałania osadzony w powiązaniach międzyludzkich i normach społecznych, który może przynosić korzyści osobom, grupom i społeczeństwom. Przybliżone zostały: główne cechy tej wielowymiarowej kategorii; istotne różnice między kapitałem ludzkim, społecznym i kulturowym; oraz pozytywne i negatywne skutki oddziaływania kapitału społecznego.
By  Vince Krzysztof , On December 3, 2009
Views: 341
Main Category: Economics
By  Kumba Shri, Colombo University, On February 4, 2012
The Expected Knowledge, Neurolinguistic Programming Language, Theory of mind, Knowledge Structures, Knowledge Transfer, Knowledge and Power, A Priori Knowledge, Tamilnadu, Uniformatics, Invariantology, Sivashanmugam, Shcool Development, Indigenous Knowledge, Knowledge Representation and Reasoning (Computer Science), Anthropology of Knowledge, Sociology of Knowledge, Knowledge Management, Innate Principles, Innate order, Innateness, Transformative Communication of Wisdom, Local Wisdom, Collective Wisdom, Wisdom of Solomon, Babylonian Wisdom Literature, Akkadian Literature, History of Religious Concepts, Wisdom (Psychology), Wisdom Traditions, Wisdom Literature, Future of artificial intelligence, Artificial General Intelligence, Collective Intelligence, Crowdsourcing, Open Science, Open Innovation, AI Planning (Artificial Intelligence), Ambient Intelligence AmI (in ), Multiple Intelligences, Competitive Intelligence, Intelligence Studies, Machine Intlligence, Artificial Intelligence, Information Technology and System Integration, System Modeling and Simulation, Dynamic Systems and Control, Integration Technology of Automation Systems, Numerical Analysis and Computational Mathematics, Optimization Technology., Swarm Intelligence, Collective Intelligence, Business Intelligence, Emotional intelligence, Computational Intelligence, Artificial Intelligence, Medical Education, Special Education, Early Childhood Education, Educational Policy, Educational Leadership, Adult Education, Mathematics Education, Distance Education, Sociology of Education, Educational Psychology, Science Education, Educational Research, Higher Education, Educational Technology, Teacher Education, Philosophy Of Psychology, Social Philosophy, Environmental Philosophy, Feminist Philosophy, Philosophy of Technology, Philosophy Of Education, Philosophy of Art, Moral Philosophy, Analytic Philosophy, Ancient Philosophy, Philosophy Of Law, Continental Philosophy, Philosophy Of Language, Philosophy Of Science, Philosophy of Mind, Political Philosophy, Research, Enzymology, Immunology, Semiotics, Semantics, Engineering, Electronics, Biotechnology, Psychology, Education, Anatomy, Physiology, Zoology, Botany, Fluxomics, Proteomics, Genomics, Learning, Teaching, Biophysics, Bioinforamtics, Chemistry, Physics, Metaphysics, Wisdom, Intelligence, and Epistemology
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 2(4), p. 103-111. Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems. ** Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 2(4), p. 103-111. Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems. ** Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
By  Vince Krzysztof , On December 3, 2009
Views: 168
Main Category: Economics
By  Vince Krzysztof , On December 3, 2009
Views: 203
Main Category: Economics
By  , On July 26, 2009
Views: 225
Main Category: Economics
Tags: CHOICE Collective