Search In
Showing 1 - 7 results out of 7 for 'Ludology'
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
A. Klimczuk, Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych (Application of the social capital concept in ludology research. An example of the games industry), PTBG and UAM, Poznań, „Homo Ludens” 2010, nr 1(2), p. 51-59. More and more people around the world are using computer (video) games. The development of the gaming industry means increasing of its complexity in all aspects. Not only is the content represented in games continuously differentiating, but we also see the increasing diversity among their creators, users, researchers and the public. This article aims to draw attention to the possibility of using the concept of social capital in ludologists’ research as well as in improving the quality of games and of the cooperation between social environments related with games. Social capital is understood here as a potential of interactions embedded in interpersonal ties and social norms, which can bring advantages for individuals, groups and societies. The author takes a closer look on: the main features of this multi-dimensional category; significant differences between human, social and cultural capital; as well as the positive and negative influences of social capital. ** Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Nie tylko stale różnicują się treści przedstawiane w grach, ale też rośnie zróżnicowanie ich twórców, użytkowników, badaczy i opinii publicznej. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologów oraz w podnoszeniu jakości gier i współpracy między środowiskami związanymi z grami. Kapitał społeczny jest tu rozumiany jako potencjał współdziałania osadzony w powiązaniach międzyludzkich i normach społecznych, który może przynosić korzyści osobom, grupom i społeczeństwom. Przybliżone zostały: główne cechy tej wielowymiarowej kategorii; istotne różnice między kapitałem ludzkim, społecznym i kulturowym; oraz pozytywne i negatywne skutki oddziaływania kapitału społecznego.
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 2(4), p. 103-111. Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems. ** Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 2(4), p. 103-111. Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems. ** Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 3(5), p. 177-187. Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (eg, graphics, music, animations) makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C". Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects' of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity". These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment. ** Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają stanowić wirtualne światy zawierające treści tworzone przez użytkowników (np. grafikę, muzykę, animacje) sprawia, że mierzymy się zarówno z określoną innowacją technologiczną, jak też z poważną zmianą organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykę istniejących trudności terminologicznych, konsekwencje dostępności Games 2.0 dla życia społecznego, pojęcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykę „generacji C”. Praca podkreśla potrzebę dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór między projektami „ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile” i „utopii powszechnej twórczości”. Podejścia te pozwalają na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji między operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzględnieniu szerszego otoczenia społecznego.
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (eg, graphics, music, animations) makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C". Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects' of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity". These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment. ** Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają stanowić wirtualne światy zawierające treści tworzone przez użytkowników (np. grafikę, muzykę, animacje) sprawia, że mierzymy się zarówno z określoną innowacją technologiczną, jak też z poważną zmianą organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykę istniejących trudności terminologicznych, konsekwencje dostępności Games 2.0 dla życia społecznego, pojęcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykę „generacji C”. Praca podkreśla potrzebę dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór między projektami „ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile” i „utopii powszechnej twórczości”. Podejścia te pozwalają na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji między operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzględnieniu szerszego otoczenia społecznego.
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
Lecture at XIII Ogólnopolski Zjazd Socjologiczny "Co nas łączy, co nas dzieli?", Polish Sociological Society, University of Zielona Góra, Zielona Góra, 13-15.09.2007. // XIII Ogólnopolski Zjazd Socjologiczny "Co nas łączy, co nas dzieli?", Polskie Towarzystwo Socjologiczne i Uniwersytet Zielonogórski, Zielona Góra, 13-15.09.2007. Linden Lab studies massive online game "Second Life" unexpectedly gained worldwide fame after a few years after release. To the surprise of many game has met with great interest, despite the lack of promotional campaigns. It can be assumed that the reason why "second life" reached a wider audience was a special type of offered entertainment. Network game proved to be no longer a game that was known so far, but an example of a mass media, whose central element is a dynamic virtual world which is an extension of our "first" reality. "Second Life" has the potential, which is challenging the widely shared rules could shake the foundations of the social world. This program is currently the most advanced example of a virtual economy. Unlike many other massive online games and their predecessors, this game is entirely based on the principles of virtual property ownership, as well as rules of conduct virtual business and service, and finally also the consumption of goods. Users of the game, just like the person providing the data in the framework of social networking sites maintained in the mainstream of Web 2.0, user-generated content constituting the virtual world, which can trade content with others linden virtual dolars that can be exchanged to real U.S. dollars. The increase in popularity of "Second Life" brings to mind the vision of the possibility of creating a better place to live for many people. Closer analysis of this phenomenon does not allow for such statements. In the following instances will be presented: information about the growth of the global market for online games and its consequences, the distinguishing features of "Second Life" from traditional online games, virtual elements of the impact of economics on social life, the concept of entertainment as a job stream properties Games 2.0 and contentious issues, which produces "second life". ** Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego "drugie życie" dotarło do szerszego grona odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki. Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej, "pierwszej", rzeczywistości. "Second Life" kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym przykładem wirtualnej gospodarki. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry, podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie. Wzrost popularności "Second Life" przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia. W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier on-line i jego konsekwencjach, cechy odróżniające "Second Life" od tradycyjnych gier sieciowych, elementy wpływu wirtualnej gospodarki na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz sporne kwestie, jakie wywołuje "drugie życie".
By  Andrzej Klimczuk, On November 13, 2011
Lecture at XIII Ogólnopolski Zjazd Socjologiczny "Co nas łączy, co nas dzieli?", Polish Sociological Society, University of Zielona Góra, Zielona Góra, 13-15.09.2007. // XIII Ogólnopolski Zjazd Socjologiczny "Co nas łączy, co nas dzieli?", Polskie Towarzystwo Socjologiczne i Uniwersytet Zielonogórski, Zielona Góra, 13-15.09.2007. Linden Lab studies massive online game "Second Life" unexpectedly gained worldwide fame after a few years after release. To the surprise of many game has met with great interest, despite the lack of promotional campaigns. It can be assumed that the reason why "second life" reached a wider audience was a special type of offered entertainment. Network game proved to be no longer a game that was known so far, but an example of a mass media, whose central element is a dynamic virtual world which is an extension of our "first" reality. "Second Life" has the potential, which is challenging the widely shared rules could shake the foundations of the social world. This program is currently the most advanced example of a virtual economy. Unlike many other massive online games and their predecessors, this game is entirely based on the principles of virtual property ownership, as well as rules of conduct virtual business and service, and finally also the consumption of goods. Users of the game, just like the person providing the data in the framework of social networking sites maintained in the mainstream of Web 2.0, user-generated content constituting the virtual world, which can trade content with others linden virtual dolars that can be exchanged to real U.S. dollars. The increase in popularity of "Second Life" brings to mind the vision of the possibility of creating a better place to live for many people. Closer analysis of this phenomenon does not allow for such statements. In the following instances will be presented: information about the growth of the global market for online games and its consequences, the distinguishing features of "Second Life" from traditional online games, virtual elements of the impact of economics on social life, the concept of entertainment as a job stream properties Games 2.0 and contentious issues, which produces "second life". ** Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego "drugie życie" dotarło do szerszego grona odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki. Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej, "pierwszej", rzeczywistości. "Second Life" kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym przykładem wirtualnej gospodarki. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry, podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie. Wzrost popularności "Second Life" przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia. W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier on-line i jego konsekwencjach, cechy odróżniające "Second Life" od tradycyjnych gier sieciowych, elementy wpływu wirtualnej gospodarki na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz sporne kwestie, jakie wywołuje "drugie życie".