Showing
1 - 8
results out of
8
for
'ethnography'
A. Klimczuk, Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych (Application of the social capital concept in ludology research. An example of the games industry), PTBG and UAM, Poznań, „Homo Ludens” 2010, nr 1(2), p. 51-59.
More and more people around the world are using computer (video) games. The development of the gaming industry means increasing of its complexity in all aspects. Not only is the content represented in games continuously differentiating, but we also see the increasing diversity among their creators, users, researchers and the public. This article aims to draw attention to the possibility of using the concept of social capital in ludologists’ research as well as in improving the quality of games and of the cooperation between social environments related with games. Social capital is understood here as a potential of interactions embedded in interpersonal ties and social norms, which can bring advantages for individuals, groups and societies. The author takes a closer look on: the main features of this multi-dimensional category; significant differences between human, social and cultural capital; as well as the positive and negative influences of social capital.
**
Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Nie tylko stale różnicują się treści przedstawiane w grach, ale też rośnie zróżnicowanie ich twórców, użytkowników, badaczy i opinii publicznej. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologów oraz w podnoszeniu jakości gier i współpracy między środowiskami związanymi z grami. Kapitał społeczny jest tu rozumiany jako potencjał współdziałania osadzony w powiązaniach międzyludzkich i normach społecznych, który może przynosić korzyści osobom, grupom i społeczeństwom. Przybliżone zostały: główne cechy tej wielowymiarowej kategorii; istotne różnice między kapitałem ludzkim, społecznym i kulturowym; oraz pozytywne i negatywne skutki oddziaływania kapitału społecznego.
Views: 187
Main Category:
A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 2(4), p. 103-111.
Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems.
**
Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
Views: 125
Main Category:
A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 2(4), p. 103-111.
Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems. ** Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
Views: 147
Main Category:
By
Shawn Sobers, University of the West of England, Firstborn Creatives, United Kingdom, On September 20, 2010
Dr Shawn Sobers – PhD Thesis BEYOND PROJECT: An Ethnographic Study in Community Media RESEARCH QUESTION: According to facilitators, participators and trainees of community media educational activity, what are the prime motivations of involvement, and what impacts and areas of sustainability result from the sector’s instances of pedagogy? RESEARCH CONTEXT: Community Media activities operate in a fragmented landscape of practice, making the notions of impact and sustainability problematic issues to negotiate, and presents difficulties with identifying related evidence. This research presents extensive qualitative ethnographic investigation into the impacts and sustainability in the lives of facilitators, participants and trainees who have been involved in such projects for a minimum of four years. This research evidences the prime motivations of why these stakeholders got involved with the projects from the very beginning, and maps these findings against the impacts and cultural sustainability as articulated, gaining an insight into both the pedagogic journey of the individuals, and the pedagogic qualities of the media projects. This research links practice to theory to address the central research question. It employs methodologies informed by post-colonial theories including auto- ethnography and critical pedagogy to discuss the research findings in context of wider literature drawn from the disciplines of community media, community arts, media education, educational psychology, informal education, anthropology and cultural studies.
By
Bar tender, Massachusetts Institute of Technology, Massachusetts, On September 9, 2008
By
Bar tender, Massachusetts Institute of Technology, Massachusetts, On September 9, 2008
By
Bar tender, Massachusetts Institute of Technology, Massachusetts, On August 29, 2008